- Kirby Air Riders mezcla carreras, acción y party game con un control minimalista (stick y dos botones) y una profundidad estratégica enorme.
- Tres modos principales y una campaña roguelite (Air Ride, A vista de pájaro, Pruebas urbanas y Escapada) ofrecen cientos de desafíos, builds y situaciones distintas.
- El plantel de pilotos y naves cambia por completo la forma de jugar, con combinaciones al estilo Smash Bros. y una avalancha de desbloqueables y personalización.
- Rinde a 60 FPS con montones de elementos en pantalla, cuenta con online estable y opciones a mansalva, aunque el sistema de lobbies y torneos es mejorable.

Kirby Air Riders es, ante todo, un juego rarísimo… y precisamente ahí está su encanto. En un mercado donde casi todo son secuelas previsibles y productos “de manual”, Sakurai ha soltado en Nintendo Switch 2 un híbrido imposible entre juego de carreras, party game, brawler arcade y experimento competitivo que, al principio, parece un caos indescifrable, pero que cuanto más juegas, más te atrapa. Es rápido, colorido, exagerado y, sobre todo, tremendamente intencional en cada decisión de diseño.
Lo nuevo del creador de Super Smash Bros. rescata y reimagina Kirby Air Ride de GameCube, aquel título de culto que se estrelló en ventas hace más de 20 años y que incluso marcó la salida de Sakurai de HAL Laboratory. Ahora vuelve como secuela, reboot y remake a la vez, con una ambición insólita: reivindicar aquella idea adelantada a su tiempo, pulirla al extremo y demostrar que sí podía ser el pilar de un gran juego competitivo moderno… sin perder el espíritu de arcade japonés que te pide “una partida más” sin descanso.
Un juego de carreras que no es solo un juego de carreras
Si entras en Kirby Air Riders pensando en “el Mario Kart de Kirby”, te vas a confundir. Sí, hay circuitos, posiciones y metas, pero la conducción pasa a un segundo plano frente a la acción pura y dura. Aquí las monturas -naves flotantes, estrellas y cacharros imposibles- aceleran automáticamente; tú te ocupas de girar con el stick, administrar el freno/turbo y usar habilidades para hostigar a rivales y enemigos. El control básico se apoya en una palanca y dos botones: B lo hace casi todo (frenar, cargar turbo, derrapar, absorber enemigos y activar muchas habilidades de copia), mientras que otro botón se reserva para el ataque especial único de cada piloto.
Esta simplificación aparente es engañosa. Cargar de más un derrape puede pararte en seco, usar el turbo justo en la salida de una curva te catapulta, absorber a un enemigo y soltarlo en el momento preciso no solo limpia el camino, también te da un extra de velocidad. A la vez, existe el famoso giro rápido, un movimiento exigente que se ejecuta con un cambio brusco de dirección en el stick. Es incómodo a propósito: mal hecho te saca de la trazada, bien dominado se convierte en una herramienta de ataque y defensa digna de juego de lucha.
La sensación inicial para cualquiera que se asome a la pantalla sin haber tocado el mando es la de un festival epiléptico de chispas, explosiones, giros de cámara y naves disparadas como cohetes. Pero debajo de ese caos hay una lógica muy fina: riesgo y recompensa constante. Cada vez que pulsas B decides si sacrificar velocidad para preparar un turbo, frenar de más para un derrape perfecto o arriesgarte a absorber un enemigo en mitad de un pelotón de rivales.
Esta filosofía se traslada a los 18 circuitos de Air Ride (mitad totalmente nuevos, mitad reinterpretaciones muy trabajadas del juego de GameCube). Son recorridos verticales, llenos de bifurcaciones, secciones aéreas y subterráneas, raíles de impulso, turbopads, tuberías que escupen vapor, tsunamis que frenan a lo bruto y cañones que te disparan a zonas con ambientaciones distintas dentro de la misma pista. Muchos trazados parecen imposibles de leer las primeras horas; incluso tras 20 o 30 horas todavía descubres atajos nuevos o líneas de vuelo que no habías explorado.
La cámara también tiene su parte de espectáculo controlado: se inclina, se aleja y se acerca para remarcar saltos disparatados, persecuciones serradas o choques multitudinarios, pero una vez entiendes el ritmo general, siempre sabes dónde estás y hacia dónde vas. Ahí está una de las magias del juego: ordena el desorden a base de repetición y aprendizaje, hasta que tú mismo eres capaz de surfear sobre el caos en lugar de sufrirlo.
Personajes, naves y builds: un Smash sobre ruedas
La profundidad de Kirby Air Riders no viene solo de los circuitos, sino del enorme cruce entre pilotos y vehículos. Hay alrededor de 20 monturas diferentes, y no son simples variaciones de velocidad y peso: cambian radicalmente la forma de jugar. Algunas no permiten cargar el turbo, otras solo giran mientras cargas, otras muerden a los rivales al contacto, otras consumen una barra de energía para moverse y se paran en seco si la agotas. Existe incluso una estrella que se convierte en moto y naves especializadas en el salto continuo o en el planeo exagerado.
Cada una de estas naves puede pilotarse con un elenco amplio de personajes del universo Kirby (y algún invitado peculiar), todos con estadísticas propias de aceleración, resistencia, aerodinámica y peso, además de una habilidad definitiva específica. Meta Knight gana una movilidad aérea brutal y ataca casi sin esfuerzo, Dedede arrolla con su volumen y fuerza, Rick el hámster abandona la montura para salir corriendo como un tanque a dos patas, Daroach se vuelve invisible para adelantarte sin que puedas pararlo… Esa mezcla de montura y piloto genera decenas de “builds” posibles para adaptarte a cada modo y prueba.
En ese sentido, el juego respira espíritu Smash Bros. por todos lados: cambia por completo la manera de competir según el personaje, la nave y hasta el circuito elegido. No se trata solo de ir más rápido, sino de explotar tu kit de habilidades: aprovechar naves que vuelan mucho en pistas con muchas secciones aéreas, usar personajes con ataque automático cuando la prioridad es derrotar enemigos, o elegir combinaciones muy técnicas para romper el metajuego en manos expertas.
El plantel, eso sí, tiene un pequeño “problema” de carisma comparado con el crossover masivo de Smash: todo gira en torno a la familia Kirby. Para los fans de la bola rosa es una fiesta de referencias -Meta Knight, Dedede, Waddle Dee Pañuelo, animales compañeros, secundarios muy de nicho-, pero para el jugador que viene de Smash echando de menos a Mario, Link o Samus, la barrera temática puede ser más alta. Precisamente por eso encaja tan bien la etiqueta de “juego de culto”: no es un producto masivo apto para todo el mundo de primeras.
Esta obsesión por dar opciones se ve también en el tsunami de desbloqueables y desafíos: cada modo principal (incluido el online) tiene un mapa de recompensas con unos 150 retos, lo que suma alrededor de 750 objetivos distintos. Superar tiempos, ganar con naves concretas, encadenar giros rápidos, usar habilidades de forma específica… todo ello va abriendo pilotos, monturas, circuitos, accesorios cosméticos, pistas de música, pegatinas y opciones para personalizar tu tarjeta de licencia.
Air Ride: carreras frenéticas en 3D
Air Ride es el modo “central” del juego, el que aparece destacado en el menú y más se aproxima a unas carreras tradicionales… aunque enseguida se nota que esto no va de simular un campeonato de karts. Son pruebas de hasta seis pilotos en circuitos largos, verticales y repletos de elementos interactivos, con partidas que suelen durar un par de minutos pero dejan sensación de haber vivido un combate completo.
En Air Ride se condensa la idea de caos perfectamente controlado. A nivel de entrada, puede recordarte un poco a Mario Kart World: coges objetos que equivalen vagamente a ítems ofensivos o defensivos, hay turbos, atajos y toda la imaginería de colorines marca Nintendo. Pero la base jugable es otra cosa: la decisión clave es siempre cuándo frenar para cargar turbo, cuándo absorber enemigos, cuándo lanzarlos, en qué momento activar el giro rápido o si te compensa arriesgar una curva cerrada para meter un golpe a un rival.
La velocidad que alcanzan algunas naves es tan disparatada que el propio control se vuelve un minijuego de supervivencia; basta una mala lectura de la pista para que salgas volando hacia una zona menos óptima y pierdas varios segundos. Los enemigos que pueblan los circuitos dejan de ser simple decorado: forman parte del sistema de combate. Derrotarlos con tus habilidades te da impulso, nuevas habilidades de copia (espada, fuego, hielo, rayo, rueda, proyectiles…) o sirve de munición viva al lanzarlos sobre tus oponentes.
A esto hay que sumarle las habilidades definitivas de los personajes, que se cargan golpeando y recibiendo golpes. Una ulti bien sincronizada puede dar la vuelta a una carrera: un salto masivo que te permite esquivar un tramo letal, una ráfaga de espadazos que barre a media parrilla, un vuelo libre para encadenar atajos aéreos… de nuevo, el juego premia tanto el conocimiento de tu kit como del trazado.
Todo se sostiene sobre un diseño de menús y estructura muy “Sakurai”: clarísimo, limpio y lleno de detalles ocultos. El acceso a carreras rápidas, modos competitivos, estadísticas y repeticiones es directo, y siempre tienes a mano paneles de desafíos que te dan microobjetivos para cada sesión. Es fácil entrar “solo a dos carreras” y acabar hora y media reintentando récords y ajustando naves.
A vista de pájaro: el modo cenital que parece menor… y no lo es
A vista de pájaro recicla la base de Air Ride pero la lleva a un terreno más arcade y condensado. Cambia la cámara a perspectiva cenital, reduce el tamaño de las pistas y acorta todavía más las carreras. Sobre el papel puede parecer un modo secundario, casi un extra simpático, pero bien jugado tiene su propia capa de profundidad.
El control ofrece dos esquemas: mover el stick en la dirección en la que quieres que avance la nave, o usar izquierda y derecha para rotarla sobre sí misma y luego soltar para avanzar. El resto de mecánicas -turbo con B, absorción de enemigos, habilidades de copia- siguen vigentes, pero en pistas estrechas y repletas de muros la lectura de la trazada es muy distinta.
Las carreras aquí pueden admitir hasta ocho corredores, lo que multiplica el caos en poco espacio: rebotar en paredes pasa de ser un fallo a una herramienta para trazar mejor, las colisiones se vuelven constantes y los errores se pagan caro porque no hay tanto margen para remontar. Para quien venga de juegos como Micro Machines, Art of Rally o Super Woden GP II, este modo es un caramelito nostálgico.
No tiene tanta “miga oculta” como Air Ride, y se nota que el diseño no pretende que te pases decenas de horas solo aquí, pero funciona genial como alternativa para cambiar el chip: pildoritas de acción cortísima, ideales para partidas locales con gente menos experta o como respiro entre sesiones largas de pruebas urbanas.
Pruebas urbanas: el battle royale primigenio
El modo estrella, el que define la personalidad del juego, es Pruebas urbanas. Es la evolución directa del mítico City Trial de GameCube, elevado a la enésima potencia: un híbrido entre battle royale, arena de mundo abierto y selección de minijuegos competitivos que puede descolocar al principio, pero se convierte en un pozo sin fondo cuando lo dominas.
La estructura es siempre la misma. Durante cinco minutos te mueves con total libertad por un gran mapa urbano vertical, con varias alturas, zonas subterráneas, portales secretos, áreas especiales y un montón de cajas y enemigos. Empiezas con una montura ridícula y la misión no es “quedar primero”, sino construir la mejor nave posible recogiendo potenciadores de estadísticas (velocidad, planeo, defensa, vida, ataque…), cambiando de vehículo cuando encuentres uno mejor o robando el de un rival al dejarlo al borde de la destrucción.
En ese tiempo irán apareciendo eventos aleatorios que agitan la partida: combates contra jefes gigantes, carreras relámpago, desafíos de destrucción de pilares, mini-hordas de bichos que sueltan recompensas, cataclismos que alteran el escenario o modificadores que cambian la distribución de objetos. Puedes dedicarte a farmear tranquilo, a buscar naves concretas, o a jugar agresivo robando potenciadores a rivales a base de golpes.
El nivel de desmadre puede ser extremo: es habitual acabar con naves tan absurdamente rápidas que apenas ves por dónde vas, monturas que despegan al mínimo bache o tan pesadas que apisonan todo lo que tocan. Esa sensación de escalada desbocada es deliberada: Sakurai quiere que el clímax de cada sesión sea un festival de locura desatada… que aún así premia al que ha sabido leer la partida mejor que nadie.
Cuando termina el tiempo, los 16 participantes eligen entre cuatro pruebas finales que se sortean aleatoriamente: carreras en línea recta repletas de obstáculos, arenas de supervivencia, desafíos de planeo a máxima distancia, dianas de precisión, pruebas de comer fruta más rápido que nadie y muchas variaciones más. La clave es escoger la que mejor encaje con la build de tu nave: no quieres una prueba de vuelo si has montado un tanque que apenas se levanta del suelo.
Hay un detalle particular: puede haber hasta cuatro ganadores distintos, uno por cada prueba, así que los cinco minutos previos se entienden más como un gran calentamiento que como una fase de eliminación. Para algunos, esto resta dramatismo competitivo; para otros, encaja muy bien con el mensaje del juego de que lo importante es divertirse en cada momento, no tanto tu puesto en el ranking general.
Escapada: campaña roguelite breve, intensa y rejugable
Además de los tres grandes modos, Kirby Air Riders incluye una campaña para un jugador llamada Escapada. No es una aventura tradicional, sino una especie de roguelite ligero inspirado en estructuras tipo Slay the Spire, pero sin la parte punitiva de volver al inicio al fallar. Sirve a la vez como historia, tutorial extendido y gran recorrido de todo el contenido del juego.
La estructura es sencilla: eliges un piloto y te enfrentas a diez fases que se ramifican en un mapa de nodos. En cada etapa escoges una de tres pruebas disponibles -pueden ser carreras Air Ride, retos de vista cenital, minijuegos de Pruebas urbanas o combates contra jefes- y consigues recompensas que mejoran tu nave: más velocidad, mejor planeo, mayor daño, etc. A medida que avanzas, tu vehículo se transforma en una máquina cada vez más ridícula y poderosa.
La parte menos fina del diseño está en que a veces las tres pruebas propuestas no pegan con la build que llevas, y te ves abocado a fallar a propósito para poder cambiar de nave. Es un pequeño punto negro en una campaña que, por lo demás, funciona muy bien para que pruebes todos los modos y situaciones sin presión, descubras rutas alternativas y te motives a repetir en dificultades más altas para ver todas las variantes y escenas.
Completarla una primera vez puede llevarte unas dos o tres horas, pero la gracia está en rejugarla con distintos pilotos y caminos. Las cinemáticas entre fases, realizadas con un motor distinto al del juego, sorprenden por su nivel de detalle, su tono épico-ligero tan “Kirby” y “Smash” y por cómo empaquetan una historia simple pero bien presentada. No es un modo Aventura titánico como el de Smash Ultimate, pero se nota que no es un añadido de relleno: hay cariño, humor y espectáculo.
La única pega práctica, más allá del tema de pruebas poco alineadas, son las pantallas de carga frecuentes entre desafío y desafío, que rompen un poco el flujo cuando encadenas muchas fases seguidas. Aun así, el modo cumple de sobra su papel de introducción extensa al sistema y de parque de juegos en solitario.
Online, aeródromos y opciones a mansalva
Como buen juego “de Sakurai”, Kirby Air Riders viene cargado de opciones y ajustes para adaptar la experiencia a cada tipo de jugador. Puedes retocar parámetros de las carreras de Air Ride y A vista de pájaro (tiempos, ítems, dificultad de la CPU, etc.), configurar en menor medida Pruebas urbanas, personalizar tus naves con colores y accesorios, tunear tu tarjeta de licencia y perderte en menús llenos de curiosidades, estadísticas y repeticiones.
Todo esto se apoya en una filosofía muy de otra época: el juego viene “completo” desde el día 1, sin pase de temporada, sin DLC anunciado, sin objetivos artificiales a base de misiones diarias tipo juego-servicio. Sí hay eventos rotatorios de Air Ride y Pruebas urbanas para animar la comunidad y algún torneo periódico con recompensas cosméticas, pero el grueso del contenido está en el cartucho: cientos de desafíos, mapas de recompensas por modo, desbloqueables a cascoporro y un buen montón de secretos.
En cuanto al online, todos los modos principales (salvo Escapada) son jugables por internet y en partidas clasificatorias o amistosas. El sistema de emparejamiento por rangos funciona razonablemente bien, y la estructura del multijugador es más clara y accesible que en algunos otros títulos de Nintendo, como el último Mario Kart World. Para jugar con amigos existe el Aeródromo, un lobby donde los jugadores presentes pueden proponer y votar qué pruebas jugar, con diferentes ajustes.
Es aquí donde se nota la principal carencia del juego: no hay forma de montar torneos ni listas de circuitos encadenados. Cada vez que terminas una carrera o una partida de Pruebas urbanas en el Aeródromo, toca volver al lobby, elegir personaje y nave de nuevo, y seleccionar otra prueba. En sesiones largas se hace algo tedioso, sobre todo cuando vienes de juegos que llevan años ofreciendo copas y campeonatos consecutivos online.
También se echa en falta alguna opción más de gestión en la fase final de Pruebas urbanas para garantizar que siempre tengas rivales humanos en tu minijuego, ya que ahora es posible que te toque solo con CPU si los demás eligen otras pruebas. Son detalles que no empañan un online sorprendentemente estable, que además permite partidas locales a pantalla partida de hasta cuatro jugadores sin sacrificar demasiada fluidez, pero que dejan la puerta abierta a ajustes de calidad de vida en futuras actualizaciones.
Apartado técnico, rendimiento y sonido
Visualmente, Kirby Air Riders no busca romper techos técnicos, pero sí ir a tope de carácter. El estilo recuerda muchísimo a Super Smash Bros. Ultimate: colores vivos, escenarios con una jerarquía visual muy clara (lo importante destaca frente al decorado), efectos generosos pero legibles y una presentación que mezcla lo adorable con lo épico sin complejos.
Los circuitos tienen una escala considerable y están llenos de elementos móviles y enemigos en pantalla, especialmente en Pruebas urbanas. Aun así, el juego aguanta los 60 FPS prácticamente siempre, tanto en modo televisor como en portátil y tanto en solitario como en multijugador local u online. Solo se aprecian tirones puntuales en los momentos más bestias de City Trial y cuando se juega ese modo a pantalla partida para dos jugadores, pero nunca llegan a romper la experiencia.
El motor gráfico, apoyado en la tecnología SOL-AVES de Bandai Namco, permite físicas y animaciones muy suaves sin sacrificar claridad. No estamos ante una virguería técnica de nueva generación, pero sí ante un título que sabe dónde invertir recursos: en que todo se mueva como la seda a velocidades absurdas mientras sacude la cámara y satura la pantalla de efectos.
La banda sonora es, directamente, un festival de melodías largas, variadas y memorables. Hay temas alegres, piezas intensas para las pruebas competitivas, cortes más ominosos para ciertos jefes y variaciones de clásicos de la saga Kirby adaptados al nuevo contexto. Desde el menú puedes escuchar toda la OST en un reproductor dedicado, lo que encaja muy bien con el tono de enciclopedia de la franquicia que tiene el juego.
En cuanto a voces, hay un narrador que canta objetos, avisa de eventos y pone voz a secuencias. La locución masculina en español suena algo plana y falta de énfasis en comparación con el tono desenfrenado del juego, aunque se puede cambiar por una voz femenina en castellano u otras opciones de idiomas como japonés o inglés. No es un punto crítico, pero sí uno de los pocos aspectos de producción que no terminan de estar a la altura del resto.
Kirby Air Riders es uno de esos juegos que ya casi no se hacen: original, completo, pulido y orgullosamente raro. Puede desconcertar en las primeras sesiones, puede echar para atrás a quien busque un Mario Kart más o un Smash “de lucha” clásico, y sin duda no será el superventas de la consola. Pero para quien decida cruzar esa barrera inicial de incomprensión y aprender a controlar el caos, se abre un arcade de acción sobre ruedas con una profundidad enorme, una cantidad de contenido abrumadora y ese toque autoral de Sakurai que convierte cada partida en una anécdota diferente.